スコアはこのような見た目で、トップメニューバーから アニメーション → スコアを表示 で表示できます。一番上の目盛りは時刻(秒)です。その下の左側には、選択中のオブジェクトのリストがあり、その横にアニメーショントラックがあります。この例では "hand" というオブジェクトがあり、このオブジェクトは位置と向きのトラックを持っています。 |
移動... 左の図のようなダイアログが表示され、キーフレームをまとめてほかの時刻点に移動できます。操作は 全トラック、選択オブジェクトの全トラック、選択トラック に適用できます。 その後、キーフレームを動かす前後の時刻の間で時刻点を設定します。注意: コピー先の領域にある既存のキーフレームは上書きされます。 コピー... これは 移動... に似ていますが、コピー先の位置に新規のキーフレームができても、もとのキーフレームは残ります。 |
引き伸ばし... 指定した範囲内で、キーフレーム間を時間について拡大縮小します。この例では、0.4〜1.0秒のキーフレーム間隔を、0.5の要素で縮小して、時間を半分にしました。 |
ループ... 指定した範囲のキーフレームを、設定した回数だけ繰り返します。このダイアログでは、範囲と繰り返し(ループ)の回数を設定します。これで以下の図のように、選択範囲の後ろに新規のキーフレームが追加されます。 |
一番上は Track Name です。お好きなように書き換えてください。 その次は 平滑方法 です。よりよく理解するため、上のアニメーションにキーフレームをもうひとつ追加してみましょう。タイムメーカーを0.5秒に移動して、位置トラックを選択、アニメーション → 選択トラックに設定 をクリックします。この状況では、位置を設定 は機能しないことにご注意ください。この時刻点での立方体の位置がそれ以前と変わらないので。キーフレームを作ったら、編集モードでプロットビューを表示して、以下の図のように新規の点を移動させます。
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アニメーションの効果に関して、補間 と 近似 では、立方体はなだらかに減速します。補間 平滑法では加速度が不連続に変化するのに対し、近似 平滑法では速度と加速度の両方とも連続的になります。このことから、近似 のほうがアニメーションが滑らかになります。 不連続 位置が突然変化します。 直線 立方体は2番目のキーフレームまで一定の速度を保ちます。その後、より遅い一定速度で最終位置に行きます。 それぞれとも、異なる状況で使います。 |
例えば上の例で、アニメーションに位置トラックを追加し、関連 モードを選択したとします。下から上の順で変換が適用されるので、これが絶対位置トラックより上にあることを確認しなければなりません。 その後、関連トラックを使って、立方体のメインの動作に移動を追加できます。例えば、動作しながら揺らしたりできます。この例では関連トラックは、アニメーション → 選択トラックに設定 で0.2秒ごとにキーフレームされています。結果キーフレームの X , Y 座標を、プロットビューの "random" の位置に移動します。この効果は、立方体の絶対位置は、最初は絶対トラックで決められ、そこから、関連トラックが置き換えた座標で X, Y 位置を移動します。 |
はじめの3つの入力は、定義された座標系内で、3つの軸それぞれでのオブジェクトの位置です。これはプロットビューでの編集よりももっと正確に位置を指定する方法です。 その次の入力は 時間 です。キーフレームの時刻の位置を明示的に指定できます。 ダイアログの下半分は、平滑方法 をさらに再調整する部分です。補間 と 近似 の平滑方法では、曲線は 平滑度 の値(曲線の滑らかさの度合い)で与えられます。さらに、キーフレームより左側(=キーフレームより前の時間)の曲線で、キーフレームより右側の曲線(=キーフレームより後の時間)とは異なる 平滑度 を設定できます。 |
設定のほとんどは位置トラックのオブションと同じです。詳しくは このセクション をご覧ください。 ただし 向きの場合、子オブジェクトか、ほかのオブジェクトの座標系で設定されたオブジェクトでは、位置トラックと向きトラックの両方が適所に必要になります。また正しく作動させるには、適切な座標設定も必要です。 実際に1つだけ違うのは 等方性(4つ組)回転 オプションです。これを ON にすると、それに含まれる回転の工程により、回転の終点がより重要になります。このプログラムはそれぞれの軸での指定の回転に必ずしも追従しませんが、可能な最も短い経路で終点に達します。例えば Z 軸で270°の回転を設定して等方性(4つ組)回転を ON にすると、Art of Illusion はこれを -90°として扱います。このため軸のどれかで 180°以上の回転を設定する場合、等方性(4つ組)回転を OFF にしてください。 ON にする場合、X, Y, Z 回転は Z, X, Y の順で独立して行われます。このせいで意図通りのアニメーションにならないかもしれません。このようなときは、一度に1つの軸のみで回転を行い、親子座標系でさらに複雑な回転を実行するのがいいでしょう。 |
はじめの3つの入力は、定義された座標系内で、キーフレームの時刻点での、3つの軸それぞれでのオブジェクトの向きです。 位置トラックでのキーフレームと同じく、時間に対する向きの平滑度の設定はキーフレームの前後でそれぞれ設定できます。 |
ここで、使用するオブジェクトと曲線(はじめに1つ以上選択されていた場合)を選択できます。 オブジェクトの向きを曲線に従わせるか、固定したままにするかも設定できます。後者では向きトラックは作られません。 キーフレーム間隔 のオプションは 自動、一定速度、一定加速 の3つがあります。この設定によって、指定できる追加パラメータが決まります。 開始 と 終了 で、オブジェクトが曲線に沿って動く速さを決定します。一定速度 か 一定加速 を選択すると、これらの値は、ほかのダイアログボックスで設定する速度や加速度で決まります。 |
空中に投げ出されたボールを考えます。X 軸を横方向、Y 軸を上方向とします。発射体の動作を表す物理学の方程式によると、X 方向の距離は x = u t cos a で与えられます。u は速度(短い時間では定数と見なす)、t は時間、a は水平を基点にした打ち出し角度です(右の図を参照)。 Y 軸の距離は y = h + u t sin a - 0.5 g t2 で与えられます。h は初期の高さ、g は重力加速度(= 9.81 m/s2)です。 |
新規のパラメータ wind effect を導入しました。これを X の移動を制御する式の入力2(Input2)に挿入しています。この式は少しだけ変更して、X 位置から風の効果を減算しました。これは、風がボールをどれだけ押し返すかを設定できる、割り切って単純化したシミュレーションです。 タイムメーカーを狙いの時刻に移動し、アニメーション → 選択トラックに設定 を設定して、このパラメータをキーフレームします。これでスコア上の現在の時刻点にキーフレームが作られます。このキーフレームをダブルクリックすると、キーフレームの値を設定する、以下のようなダイアログが表示されます。 |
このダイアログで、特定の時刻点でのパラメータの値を設定できます。時刻点それぞれでのパラメータの値は、手続き編集機能のプロパティメニューオプションから選択した平滑方法を使って、キーフレームされた値の間で補間されます。 先に説明したように、平滑方法が補間か近似の場合、平滑度の値を設定できます。また、平滑化を左側と右側で別々に設定できます。 いくつかの時刻点で値を設定すると、右のアニメーションのように単純な風の効果を作れます。ご想像のとおり、もっと洗練されてリアルな再現方法もできます。 |
ウインドウの左側は、定義された「ジェスチャ」のリストです。ジェスチャとは、このメッシュ特有のインスタンスです。はじめは「Default Pose」ひとつだけで、これは生成された位置にあるオブジェクトです。このジェスチャは削除できません。新規ジェスチャを作るには、この Default Pose を選択して 複製 をクリックします。プロンプトにポーズの名前を入力すると、新規ジェスチャがリストに追加され、オブジェクト編集機能が開きます。このウインドウで 通常 と同じようにオブジェクトを編集できます。ただし頂点の削除や、押し出しや分割での頂点の追加はできません。 メッシュの編集後、OK をクリックして新規ジェスチャを更新します。このリストから現在の時刻にジェスチャを割り当てるには、これを選択して をクリックします。これで 現在のポーズ リストにジェスチャが追加されます。このリストでは、この時刻でのメッシュの見映えを設定します。最後のポーズは、このリストのジェスチャすべての重みを合計したもので、これらのジェスチャは、デフォルトのポーズから 置換 したものとして扱います。重み を設定するには、ポーズリストからジェスチャを選択、リストの右側にある 重み 値の入力欄に数値を打ち込みます。あるいは、単にこのリストにジェスチャを追加して OK をクリックします。2つのキーフレーム間の時刻点でこのダイアログを見てみると、各ジェスチャの 重み が状況に合わせて計算されているのが分かるでしょう。また、 重み はマイナスの値にも設定できます。 このダイアログではほかに2つのオプションが使えます。保存... で 現在のポーズ リスト内に、ジェスチャの現在の重みの平均と等しい新規ジェスチャを作成できます。 |
オプションの数は剛体移動トラックより少ないです。 トラック名 はお好きなように変更できます。 平滑方法 は、フレーム間でパラメータを補間する方法を参照します。メッシュオブジェクトで関連するパラメータは、ポーズを構成するさまざまなジェスチャの 重み です。平滑方法の違いについて、詳しくは 上述 をご覧ください。 |
トラック名 はお好きなように変えられます。これはスコア上のトラックリストに表示されます。 曲げ変形で設定した 平滑方法 は、キーフレームされた値の間で補間されます。選択肢について、詳しくは 上記 をご覧ください。 The 曲げの軸 は、オブジェクトが曲がるもとになる軸です。 曲げ方向 「曲げの軸」で設定した軸から、オブジェクトをどの方向に曲げるのかを決めます。 曲げ方向を逆に オブジェクトが曲がる方向を、反対側の端を固定して、もう1つの端が曲がるようにします。 座標系 曲げの軸と方向について、オブジェクト個別の座標系を使うか、シーン全体のものを使うかを設定します。 |
ここで 曲げ角度(弧度法)と時間を設定できます。 トラックオプションダイアログでの平滑方法が 補間 か 近似 の場合、平滑度 の値を設定できます。 指定した時間の前と後で、曲線の 平滑度 を変えることもできます。これをするには、左右の平滑度を分ける にチェックを入れます。 |
ちょっと複雑そうですが、実際はとても単純です。 まず、設定する2つのパラメータがあります。バルジ高さ はオブジェクトの影響を受ける部分の長さです。バルジサイズ はオブジェクトのその部分に適用される拡大率です。以下の図で示します。 バルジは、Y 軸(y=0)に中心合わせします。はじめの関数は ">" で、Y の量が バルジ高さ より小さいときは1を返し、それ以外では0を返します。これを倍率の数式に与え、(1 + バルジ高さ)*x を乗算します。これで、表面の バルジ高さ の外にある部分では、この数式の値は0になります。しかしオブジェクトのこの部分の表面を、0ではなく要素 X で拡大したいので、「+」関数を使います。これで倍率要素にほかの数式を加算します。これはバルジ高さの外側の表面の一部を、 X と等しくします。 バルジ領域の内側では、拡大倍率要素は単に (1 + バルジサイズ)*x です。バルジ高さの内側では2番目の数式の値は0なので、はじめの数式には何も加算しません。 Z 方向でもこれを繰り返します。2つの数式で、単に X を Z に入れ替えます。 バルジ高さ と バルジサイズ のパラメータについて、許容範囲と初期値を設定します。それにはモジュールをダブルクリックして、数値を入力します。 |
手続き編集画面の左上にある プロパティ... ボタンを押すと、右のようなダイアログが表示されます。 平滑方法 キーフレームしたパラメータ値の間での平滑化のタイプです。平滑化のタイプについて詳しくは、上記 をご覧ください。 座標系 で、個別(オブジェクト自体の座標系)か 全体(シーン全体の座標系)かを選びます。 |
このダイアログの一番上には、手続きパラメータすべてがリスト表示されます。それぞれに付いているスライダーバーで、その時刻での値を設定できます。 トラックのプロパティでパラメータの 平滑方法 が 補間 か 近似 の場合、このダイアログで 平滑度 を設定できます。また、この時刻点の前後で異なる補間を設定できます。 以下は最終的なアニメーションです。4つのキーフレームで設定し、バルジサイズ パラメータのみを変えています。 |
トラック名 はお好きなように変えられます。 平滑方法 キーフレーム間で拡大縮小要素を補間する方法です。選択肢は 上述 と同じです。 座標系 - 個別 座標系を使うか 全体 座標系を使うかを設定します。後者の場合、オブジェクトの拡大縮小はオブジェクトの中心を通る軸ではなく、シーンの基点を通る軸について行われます。 |
拡大縮小要素は X 倍率、Y 倍率、Z 倍率 の入力欄で明示的に設定します。 トラックオプションダイアログでの平滑方法が 補間 か 近似 の場合、平滑度の値を設定できます。また、その時刻点の前後で、補間の平滑度を別々に設定できます。 |
トラック名 はお好きなように変えられます。これはスコア上のトラックリストに表示されます。 開始 は爆発を始めたい時刻です。この時間まで、トラックは何の効果も起こしません。 破片の大きさ - 破片の大きさはすべて同じです。AoI は表面の三角形を要求されたサイズになるまで分割するので、最小サイズはありません(注意: 破片のサイズを小さくするほど、処理速度に影響します)。最大サイズはありますが、表面要素によります。例えば立方体では、破片は球体の場合より大きくなる傾向があります。同じ表面精度の場合、立方体の表面は、球体の表面の場合より大きな三角形で表現できるからです。このオプションで、そのようなオブジェクトで破片の大きさを制限できます。 飛び散る速さ 破片が外側に飛び散る初速です。 破片の回転 破片の回転速度を設定します。 消える時間 - 0以外に設定すると、破片はランダムな時間に消滅します。ここで設定する時間は、すべての破片が消えるまでの時間です。 重力 破片にかかる力の量を設定します。 |
この例で使ったオブジェクトはピラミッド型で、平らなスプラインから押し出して、押し出された頂点を点に縮小して作りました。滑らかな変形にするため、メッシュは2,3度分割して、右の図のようになりました。 |
トラック名 はお好きなように変えられます。 平滑方法 キーフレーム間でねじりの値を補間する方法です。このオブションは 上記 で説明しています。 ねじりの軸 オブジェクトはこの軸まわりでねじられます。 ねじり方向を逆に オブジェクトを逆方向にねじるので、反対方向の端が固定されます。 座標系 使用する座標系を 個別 か 全体かで選びます。後者の場合、オブジェクトをねじる軸は、オブジェクトの中心を通る軸ではなく、シーンの基点を通る軸です。 |
ねじり角度 与えられた 時間 での、設定した軸まわりの回転の量を制御します。 トラックオプションのダイアログで平滑方法が 補間 か 近似 の場合、平滑度の設定ができます。またその時刻点の前後で、補間の平滑度を別々に設定できます。 |
この編集機能はメッシュ編集機能に似ていますが、メッシュを操作できるのは骨格を通してのみで、メッシュ頂点からは操作できません。編集 メニューで、操作の取り消しが1レベルできます。編集 → プロバティ(訳注: Mac 版では「設定...」)でプロバティのダイアログが表示され、他のトラック のように左右の平滑度の設定ができます。 骨 メニューは右の図に示したとおりです。 骨を編集... これで骨の関節の編集画面が表示されます(コチラ をご覧ください)。 Default Poseにもどす キーフレームの骨格を、このオブジェクトでのデフォルトのポーズの構成に戻します。 動きからポーズを作成... 現在のジェスチャのポーズを表示し(オブジェクトがアクターでない場合、オプションは使えません)、ジェスチャのさまざまな重み付けの合計で作ったポーズから、骨格キーフレームを実際に作成できます。 画面 メニューは、メッシュメニューの画面メニューと同じです。 |
トラック名 と 平滑方法 は、ほかのトラックと同じように編集可能です。 ポーズをメッシュ形状に は 逆向き制御 変形トラックのそれと似ています。骨格トラックでは骨格の動作のみでメッシュを変形します。状況によっては、骨格単独の変形に頼ると、メッシュの「潰れ」問題が発生します。例えば関節の周辺で特によく起きます。しかし、骨格トラックでこれが起きそうな骨格の構成のジェスチャを作ってしまった場合、メッシュの頂点は移動できるので、そのジェスチャでのこの問題を解決できます。その後、骨格トラックでポーズをメッシュ形状に を ON にします。これで自動的に問題が解決されます。 実際に骨格キーフレームを作り、(適切なジェスチャを作成して)このオプションを ON にして編集すると、「潰れない」効果がリアルタイムで適用されます。 |
トラック名 は変更可能です。その下の3行で、オブジェクトの位置を制限する方法を設定します。軸それぞれについて、制限 を なし、 <、 =、 > から選び、数値(単位で)を設定します。例えば、X 制限を < 3 にすると、オブジェクトは x=3 平面から向こうへは行きません。 その次の行で 向き を制限します。ここでは、(オブジェクトの座標系で)軸を1つ指定できます。その右側で 面の向き を選ぶと ボタンが現れます。これをクリックして、オブジェクト(または骨格があるなら、関節の1つ)を選ぶと、それに対する面の向きとなります。面の向き 以外では 平行、垂直 も選択できます。これらを選ぶと以下の図のような X, Y, Z の入力欄が現れ、そのベクトルのセットに対しての 平行、垂直 となります。 |
ここで、この時刻でこのオブジェクトを可視にするかどうかを設定できます。 |
トラック名 お好きなように変えられます。 平滑方法 上記 と同じです。この場合、パラメーターの値が指定の方法で平滑化されます。 その下の部分は、オブジェクトのテクスチャで現在定義されているパラメータのリストです。ここで、このアニメーショントラックを通して、どのパラメータを制御するかを選べます。複数を選択するには、リスト内で <Shift> 併用でクリックします。 |
このウインドウの一番上に出ているのは、その前のダイアログで決めたすべてのパラメータです。この例では「パラメータ」と "trans" という名の2つのテクスチャパラメータが表示されています。この時刻点での値は、スライダーバーや入力欄への数値打ち込みで変えられます。 時間 も再設定できます。 ダイアログの残りの部分は、キーフレーム前後での平滑化に関するものです。同じにも、別々にも設定できます。平滑度 の数値は左右それぞれ入力でき、その前のダイアログで 補間 か 近似 平滑化が選択されているとき有効になります。 プロットビューも使えます。パラメータそれぞれの、時間に対するプロットが見られます。 |
カメラ ドロップダウンメニューで、シーン内のどのカメラからの視点でもプレビューを見られます。 表示方法 ドロップダウンメニューで、ワイヤーフレーム、陰影、滑らか、テクスチャ、透明のうちから表示方法を選べます。 開始 と 終了 で、プレビューを行う時間を指定します。 横 と 縦 プレビューウインドウのピクセル単位での次元です。 フレーム/秒 プレビューの滑らかさを制御します。フレーム/秒 の値を大きくすると位置の補間が多く作られ、アニメーションが滑らかになります。 |
静止画像ではなくアニメーションをレンダーする場合、Movie ラジオボタンをクリックします。 そしてレンダーの 開始 と 終了 の時刻を設定します。 |
画質 画像圧縮の量を設定します。数値を大きくすると画像の見映えが良くなりますが、ファイル容量も大きくなります。 TIFF、JPEG、PNG、BMP、HDR を選択すると、アニメーションはそのフォーマットの1枚ずつのフレームとして保存されます。このうちの1つを選択して OK をクリックすると、ファイル名のダイアログが表示されます。動画の一部としてレンダーされた各フレームにはここで入力したファイル名が付けられ、そこにフレーム番号に関連した文字列が追加されます(「ファイル名0001」「ファイル名0002」など)。 開始フレーム番号 は、左に示したダイアログ上で変更できます。このデフォルト値は、開始時間から計算されます。 また、アニメーションは Quicktime フォーマットでも作成できます。「保存時のファイル形式」からこれを選べます。注意: 動作させるには Java Media Framework が必要です。詳しくは インストール のページをご覧ください。 |