メニューバーから基本形状を作成するには、オブジェクト → 基本形状の作成 を選択して、作りたい形状を選びます。円錐もこの方法で直接作れます。これで左の図のようなダイアログボックスが表示され、ここでオブジェクトの大きさ・位置・向きを正確に設定できます。 |
現実世界には基本形状ほどシンプルなものはめったにないので、これでリアルなオブジェクトを作るには限界があります。しかしアニメ風のシーンや、右の簡単な例のように 演算ツール から Constructive Solid Geometry (CSG) を用いて複雑なモデルを作成するのに、とても便利です。 基本形状は、三角メッシュ作成の開始点としても重要です。後述の 2.1.4 をご覧ください。 |
曲線を作成するには、視点ポートのどれかで点の列を定義します。平滑化(Smoothing Method)は「補間」と「近似」の2つの方法から選べます。「補間」では曲線は強制的に各点を通ります。「近似」では曲線はすべての点を通る必要はありませんが、それでも点で制御されています。 曲線を作成するには をクリックします。 次に右の図のように、視点ポート上で位置を変えてクリックを繰り返し、点を定義していきます。Shift キー併用でクリックすると、尖った角になります。 曲線の最後の点(曲線の終点)を設定するには、ダブルクリックします。自動で曲線を閉じるときは、Ctrl キー併用でダブルクリックします。これ以上の点を追加することなく曲線の作成を終えるときは、曲線を閉じないなら Enter キーのみ、閉じるなら Ctrl 併用で Enter キーを押します。 これから作る曲線の平滑化を補間か近似に設定するには、 をダブルクリックします。ウインドウが表示され、ここで曲線の種類を選択できます。 |
ここで多角形の辺の数と ふち の平滑方法を設定します。「折れ線」では多角形の外形は真っ直ぐになります。「補間」「近似」では外形が丸められます。「近似」平滑の場合、曲線はすべての点を通る必要がないので、「近似」多角形の全体的な外形は小さめになります。 |
3辺の多角形曲線での、3タイプの平滑方法の違いを右の図に示します。 この多角形は、多角形ツールのアイコンを1回クリック、視点ポートの1つで矩形領域をドラッグしてサイズ決定をして作成しました。 多角形ツールは「フィルの多角形表面」を作成するときにも使えます。これは三角メッシュオブジェクトとなります。作るには、<Ctrl> キー併用でドラッグします。 |
取り消し/やり直し で、選択も含め、最後の操作を取り消したり、取り消したばかりの操作をやり直したりできます。 すべてを選択 - すべての点と曲線を選択します。 選択範囲を広げる - すでに選択されている点の周りの点を自動選択します。 選択反転 - 選択中の点を選択解除し、選択されていない点を選択します。 |
影響... - 選択中の点の周辺にある点(さらにその向こうもあり得ます)が、選択中の点とともに移動する量を制御します。このオプションを選択すると、右の図のようなダイアログボックスが表示されます。影響本数 は、選択中の点の周りにある、影響を受ける点の数です。Tension は、引きつける効果の強さです。「最高」の Tension では、影響される点はかなり大きく移動し、「最低」ではほんの少ししか移動しません。 |
点を削除 - で、すべての点を削除します。 分割 - 既存の曲線に点を追加する方法です。このツールで、選択中の2つの点の間に点を追加します。 移動... - で、点や点の集まりの座標を明示的に設定できます。ダイアログに入力した数値は、リアルタイムプレビューで実際の曲線に反映されます。ダイアログをキャンセルすると、曲線はもとに形に戻ります。 ランダム... - 3軸のいずれかまたはすべてで、ユーザが設定した最大値以内で乱数を発生させ、点を移動します。 |
変形... - で右の図のようなダイアログが表示され、点を実際に移動・拡大縮小・回転できます。また、選択の中心かオブジェクトの基点について変形もできます。 |
平滑度... - 補間平滑か近似平滑が使われている場合、各個の点の平滑度を設定できます。右の例では、近似曲線ツールでハート形を作りました。図の右側のように曲線を「尖らせる」のに、その点を選択し、平滑度 を0にしました。これでこの点は完全に鋭くなります。その中間の平滑度にするには、値を0と1の間に設定します。ダイアログに入力した平滑度の値は、リアルタイムプレビューで実際の曲線に反映されます。ダイアログをキャンセルすると、曲線はもとに形に戻ります。 |
表示方法 は曲線オブジェクトとは無関係です。 表示 で、現在アクティブな編集画面ウインドウについて、表示を 曲線 か シーン全体 から選べます。シーン全体を選択しても、曲線だけが編集可能です。 座標系 では 個別 か 全体 を選べます。前者では、基点にある曲線の座標系ですべてのオブジェクトが表示されます。後者では、オブジェクトをメイン画面と同じように表示します。 1画面表示/4画面表示 で、選択中のウインドウを1画面表示と4画面表示とで切り替えます。 グリッド... でグリッドが表示され、スナップができます。詳しくは コチラ をご覧ください。 |
その前に、同じアイコンをダブルクリックして、スプラインのプロパティをいくつか選択できます。これで右の図のようなダイアログボックスが表示されます。 UサイズとVサイズの入力欄で、スプラインメッシュ「シート」の物理的な次元、つまり2つの次元それぞれの制御点の数を決定します。 形状は、平面・筒・トーラスから選べます。筒とトーラスでは U 次元と V 次元を理解するのに、巻いた紙をイメージするといいでしょう。筒ではUサイズは円周まわりの、Vサイズは軸に沿いの点の数です。トーラスでも同じように、Uサイズは円周まわり、Vサイズは断面沿いの点の数です。 Smoothing Method(平滑方法)は「補間」と「近似」です。この説明については 2.1.2 をご覧ください。 太さ パラメータはトーラスのみで使います。右側の図のように、これで断面の直径を制御します。 |
編集 メニューを右に示します。 |
影響... - 近くのものを引き寄せる効果を生みます。点や曲線を移動すると、周辺の点や曲線もそれより少なく移動します。影響のダイアログボックスを右に示します。 影響本数 で、影響される点の数を決定します。例えば「2」に設定すると、メッシュのすべての辺に沿った点2つぶん以内の頂点は、何らかの変形を受けます。この変形の度合いは、選択した点からの距離に応じて減っていきます。図の右側の例でそれを示しました。ピンク色の点は選択した頂点、緑の点は影響本数「2」で影響を受けた頂点です。 Tension で、は、引きつける効果の強さを決定します。「最高」の Tension では、影響される点はかなり大きく移動し、「最低」ではほんの少ししか移動しません。 |
曲線を削除 - 選択した曲線をすべて削除します。 分割 - 隣り合った曲線にのみ作用します。これは下の図のように、互いに隣り合った曲線の間に新たに曲線を作成します。メッシュに細部を追加することで、仕上がりを滑らかにするのに役立ちます。 |
画面 メニューを右に示します。 |
表面の色 このサブメニューで、オブジェクトに骨格がある場合は骨の重みによって、テクスチャパラメータが設定されていればテクスチャパラメータによって、表面に色付けします。 | 三角メッシュについて、詳しくは このセクション をご覧ください。 |
表示 サブメニューで、さまざまなアイテムを表示/非表示できます。 | 三角メッシュについて、詳しくは このセクション をご覧ください。 |
選択と移動ツールで、頂点・辺・面の選択、移動ができます。選択した要素はピンク色になり、ほかのツールでも操作できるようになります。要素を選択するには、点・辺・面を直接クリックするか、選択したい要素の周りの矩形領域をドラッグしてマーキー選択します。編集 メニューから、なげなわ選択も使えます。離れた要素を選択するには、選択されていない要素を Shift キー併用でクリックします。要素を選択解除するには、すでに選択されている点・辺・面を Shift クリックするか、モデルの選択解除したい部分の領域を Ctrl ドラッグで囲みます。 このツールで、選択した要素を移動することもできます。それには選択の一部をクリック&ドラッグするか、矢印キーを使います。Ctrl キー併用での↑↓で、選択した要素は画面に対して前後に移動します。ALT キー併用で↓キーを押すと、10ピクセルずつ移動します。 選択した要素でのほかのツールの効果を、左の図で示していきます。 |
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メッシュ拡大縮小ツールで、選択中の要素を伸縮できます。それにはハンドルのひとつを掴んでドラッグします。拡大縮小の操作は、Shift キーや Ctrl キーで制御できます。Shift キー併用でドラッグすると、選択した要素の外形を保ちながらの一様な拡大縮小になります。Ctrl キー併用では中心を合わせながらの拡大縮小になります。左の図は、選択した点で拡大縮小の操作をした結果です。この例では、Shift キーと Ctrl キーを同時に押しています。 | |
このツールで左の図のように、選択中の要素を回転できます。選ぶハンドルによって、回転を実行する軸が決まります。回転の中心は赤い×印で示されます。この×印は、Chrl キーを押し、中心の移動先をクリックすると移動できます。 | |
このツールで、選択した要素を変形できます。つまり左の図のように、要素はハンドルからの距離によって移動します。Shift キー併用でドラッグすると一様な変形に、Ctrl キー併用では中心を合わせた変形操作になります。 | |
「尖らせる」ツールで左の図のように、ハンドルからの距離によって要素を拡大縮小できます。ほかの多くのツールと同じく、この操作は Shift ドラッグで一様に、Ctrl ドラッグで中心合わせしながらの変形になります。左の図の結果は、一番上のハンドルを内側に Ctrl ドラッグした結果です。 | |
このツールで、頂点を法線に沿って内側か外側に移動させて要素を変形します。このツールにはハンドルがありません。操作は、視点ポート上で単に上下にドラッグして行います。結果は状況により、左の図のように中心合わせをした一様な拡大縮小にとても似たものになります。しかしそうでない場合、結果は明らかに異なるものになります。 |
「カラクリ」は、回転面を表す3つの円、座標軸を表す3つの線、中心の球から成ります。各軸には文字(X, Y, Z)が書かれた箱とダイア型のハンドルが付いています。 中心の球をドラッグすると、選択全体を自由に移動できます。特定の軸での移動をするには、その軸の文字箱をクリックし、左右にドラッグします。 特定方向に拡大縮小するには、その軸のダイア型ハンドルをクリック&ドラッグします。Shift キー併用ドラッグで、一様な拡大縮小です。 回転させるには、その円をクリックして、回転させたい方向にドラッグします。 「カラクリ」全体をサイズ変更するには、ダイア型ハンドルのどれかを Ctrl キー併用でドラッグします。 |
点(POINT) モードでは、既存の頂点をドラッグすると新規の点が作られます。これは右の図のように、もとの点とつながっています。 |
面(FACE) モードでは、面の中をクリックして新規の頂点を作れます。右の例では、1の場所をクリックして、2のように新規の頂点を作成しました。3と4も同じ流れです。 |
編集 を右に示します。 |
特殊な選択 で、以下のサブメニューにあるオプションで要素選択を行います。 |
ふちを選択 - メッシュの一部が開いている場合、このオプションでその ふち の部分を選択できます。下の例をご覧ください。 選択部分のふち - このツールで下の図のように、現在選択中の要素の ふち となる辺を選択できます。 |
この辺を含む輪 - で、平行に近く、輪を形作っている辺を選択します。以下の図をご覧ください。 |
同じ向きの辺 - で、平行に近く、ほかの辺とつながっていない辺を選択します。選択した辺を分割して新規に辺の輪を作るとき便利です。 |
これを非表示 右の図のように、選択した要素を非表示にします。複雑なメッシュの編集時、要素が重なって見づらい場合に便利です。 すべてを表示 非表示になっているすべての要素が表示されます。 |
辺を分割/面を分割 - 辺と面の編集モードで、選択中の辺と面は分割できます。メッシュの特定の部分に細部を追加するとき便利です。下の図に示すように、もとの選択が同じでも、辺の場合と面の場合では異なった処理をします。 |
押し出す... - 既存のメッシュの要素を拡張するのに大変便利なツールです。傾斜/押し出しツール に似ていますが、こちらは傾斜や押し出しの値を明示的に設定できます。この機能は点・辺・面のいずれでも使えます。面の場合、選択全体または各個の面で、傾斜や押し出しができます。いずれの場合でも、押し出す長さ、傾斜の幅を設定できます。左の図の例では面に適用しています。点・面については 傾斜/押し出しツール をご覧ください。 テクスチャ... - テクスチャ内の特定の頂点でパラメータを設定できます。テクスチャと材質 で詳述します。 メッシュの最適化... - メッシュ内の辺を並べ直して、より滑らかに見えるメッシュにします。特に「ピンチング」が発生して、たくさんの辺を持つ点ができてしまったメッシュに効果的です。 メッシュを中央に - メッシュの中心を基点に移動します。 |
画面 メニューを右に示します。 |
表面の色 サブメニューで、骨の重み(オブジェクトに 骨格 がある場合)や テクスチャパラメータ(設定されている場合)に従って表面に色を付けます。 以下の例では、キツネの足にある骨を選択していて、メッシュ表面への骨の影響が緑色で表現されています。この場合、重みが滑らかに変化しているので、緑色はグラデーションになっています。その一方、右側では表面すべての IK 重みが1なので、一様な緑色となっています。 |
表示 サブメニューで、選択中の画面内のさまざまなアイテムを表示/非表示できます。以下に例を示します。 |
骨格を作成するには、メッシュオブジェクトをダブルクリックしてメッシュ編集画面を開き、 をクリックします。 新規の骨を定義するには、骨を作りたい場所で <Ctrl> クリックします。最初に定義された骨を「根」といいます。今度はメッシュ沿いに、根とは別の場所を <Ctrl> クリックします。新しく十字が現れ、両者は凧型の「骨」でつながります。右の図の例のように、この工程を必要なだけ繰り返します。 凧型の形は重要です。幅が薄い側の端は根の方を向いています。幅が太い側の端は末端を向いています。 骨格が出来上がると、骨の端の十字をクリックして骨を選択できます。選択中の「関節」はピンク色の表示になります。骨が選択された状態でどこかを <Ctrl> クリックすると、その場所から関節の間に新規の骨が追加されます。これとは別の骨のつながりを作り始める前に、編集画面上で既存の骨から離れた場所をクリックして、骨が選択されていない状態にします。 「基礎」関節は緑色で表示されます。既存の関節を <Shift> クリックすると、一時的に「基礎」にできます。これで骨格の動作を制限できます。末端に向いた骨は動かせるのに対して、基礎と根の間のすべての骨は固定されたままとなります。Art of Illusion ではこの方法で、骨の関節を好きな数だけ固定できます。 |
左の図は、先ほどより複雑な腕のモデルの例です。「根」は肩の関節で定義され、上腕から肘までを表現する骨がついています。さらに肘から手首までの骨、手首から手の中心までの骨もあります。ここからさらに複雑になります。 手の中心からそれぞれの指へ、骨がつながっています(それぞれの指の骨のつながりを作り始めるには、手の中心の関節に戻ってクリックします)。 注意: 骨格編集機能は通常、骨格の奥行きの位置決めのとき、その骨格がメッシュ全体にわたって作られたとして処理をします。一般的にこれがベストな方法ですが、メッシュは単一の平面に保持されたままとなります。 |
「逆向き制御の重み」で、メッシュに取り付けられた骨の動きがメッシュをどれだけ変形させるかを決めます。ある点の逆向き制御の重みが1.0なら、メッシュは最も近い骨からのみ影響を受けます。しかしこれは、この隣の点がほかの骨と最も近いとき問題になり得ます。この場合、ある点がある骨とともに動きますが、隣の点はそうはなりません。 Art of Illusion ではこの問題の解決のため、点は最も近い骨だけではなく、その骨の親(例: 根の方向にある隣の骨)からも影響を受けます。このダイアログを使って骨格がメッシュに取り付けられているとき、プログラムは重みをブレンドして、メッシュ表面の動作を滑らかにします。骨の中心に近い点の重みは1に近く、関節に近い点では低い重みとなります。ここで設定した逆向き制御の重みのブレンド値で、それぞれの関節周辺の、低い重みを適用する領域の大きさが決まります。 |
繰り返しになりますが、逆向き制御の重みは、親の骨から来ている、最も近い骨の相対的な効果です。このことから、値が0.5での点への影響は、その点に最も近い骨からのものとその親からものが等しくなります。値が0.8なら、最も近い骨の影響は親より大きくなります(80% vs 20%)。 |
一番上は骨の名前で、お好みで変更できます。 次の2つの変更可能なプロバティは X Bend と Y Bend です。これは親の関節(回転させる骨の、凧型の薄いほうの端)のまわりの骨の、左右と前後の回転に関するもので、左側が X Bend、右側が Y Bend です。 この入力欄の値を変えると、骨格にリアルタイムで反映されます。角度動作の入力欄の右側にある円形装置でも、骨を動かせます。外側の円の黒い正方形のハンドルを円に沿ってドラッグすると、その自由度を変更できます。 X, Y 方向まわりでの回転は、固定 ボックスをチェックすると完全に不可能になります。また各方向の曲げの最大角を制限するには、範囲制限 ボックスにチェックを入れて、その下の2つの入力欄に極値を入力します。円形装置では角度の禁止範囲は黒く塗りつぶされます。範囲設定はさらにもうひとつ、無理のない範囲 があります。骨が常にそこにいられる範囲のことで、強制されたときのみその外に行きます。円形装置では、無理のない範囲の外側では灰色の表示になります。 最後に、関節の Stiffness(固さ・強さ)も設定できます。これは、骨のつながりの中のある関節を、ほかの関節より簡単に曲げられるようにする機能です。 |
骨を編集... 先に説明したように、骨の動きを制限するダイアログが表示されます。 骨を削除... 選択中の骨を削除します。 |
【左】今、一番上の図で関節2と3の間の間の骨を削除するとします。この骨の親の関節は2です。ここで関節3を選んで消そうとするなら、この骨のすべての子を消さなければなりません。つまり指の関節すべてです。 しかし以下の方法でできます。まず骨4の親を、今の親である3から2に替えましょう。骨4を選択し、骨 → 親の骨を指定... をクリック、リストから骨2を選びます。骨の階層構造が、中段の図のように変わります。 あとは不要になった骨を選択して、削除するだけです。 【下】似た方法で、骨の挿入もできます。既存の1つの骨を、2つ以上にうまく入れ替えられます。入れ替えたい骨をクリックし、親の骨を「なし」に設定します(骨のつながりが切れます)。そして、新しい骨を追加したい骨を選択、新しい骨を普通の方法(Ctrl クリック)で作ります。最後の骨を、残りの骨のつながりに接続するには、つながりの端を選択、その親として、最後に新規作成した骨を指定します。 |
取り消し/やり直し - 選択作業も含め、最後に行った作業を取り消したり、最後に取り消した作業をやり直したりします。 すべてを選択 - 曲線のすべての点を選択します。 選択範囲を広げる - 選択中の点に隣り合う点も選択に加えます。 選択反転 - で、選択中の点を選択解除し、選択されていない点を選択します。 |
点を削除 選択中のすべての点を、管の曲線から削除します。 分割 複数の隣り合う点同士の間に点を追加します。 移動... 選択した点の X, Y, Z 座標のダイアログが表示され、明示的に設定できます。ダイアログに入力した数値は、リアルタイムプレビューで実際の管オブジェクトに反映されます。ダイアログをキャンセルすると、管オブジェクトはもとに形に戻ります。 変形... 選択した点を、値を特定して移動・回転・拡大縮小できます。変形は選択部分の中心まわりか、オブジェクトの基点まわりかを選べます。 ランダム... - 3軸のいずれかまたはすべてで、ユーザが設定した最大値以内で乱数を発生させ、点を移動します。 テクスチャ... - テクスチャ内の特定の頂点でパラメータを設定できます。テクスチャと材質 で詳述します。 |
太さ... - 選択中のすべての点で値を指定して、管の直径を設定します。右の図の例をご覧ください。 管を中央に - 管の中心を基点に移動します。 平滑度... - 曲線の平滑度ではなく、管自体の平滑度を参照します。曲がっている部分が、低い数値では鋭く、高い数値では滑らかになります。平滑度は管を構成するすべての点で設定できます。 ダイアログに入力した数値は、リアルタイムプレビューで実際の管オブジェクトに反映されます。ダイアログをキャンセルすると、管オブジェクトはもとに形に戻ります。 平滑方法 - メッシュや曲線と同じく、平滑方法を替えられます。管オブジェクトでは「なし」「補間」「近似」から選べます。「補間」では断面の中心は強制的に制御点を通ります。「近似」では制限はあまり厳しくありません。 端の形 - 管の端の見映えをどうするかを設定します。オプションは 端は開(中空に見える)、両端をつなぐ(両端がつながり、右の図のようにループを形成する)、端は面(フタをした形になり、中実の棒に見える)の3つです。 |
表示方法 - メイン画面と同じく、現在アクティブな画面で、ワイヤフレーム・陰影・滑らか・テクスチャ・透明・レンダーで表示を切り替えます。 表面の色 このサブメニューで、オブジェクトに骨格がある場合は骨の重みによって、テクスチャパラメータが設定されていればテクスチャパラメータによって、表面に色付けします。 表示 サブメニューで、上述 のようにさまざまなアイテムを表示/非表示できます。 座標系 - メッシュの作業で、個別の座標系かシーン全体の座標系かを選択できます。これはメッシュの向きや位置に影響を与えます。 グリッド... - メイン画面 と同じように、グリッドが表示されます。必要ならオブジェクトのスナップもできます。 |