その次は、メッシュに骨格を関連づけます。頂点をすべて選択して(編集 → すべてを選択)、骨 → 点を骨に関連付け... を選びましょう。 逆向き制御の重みのダイアログが表示されるはずです。逆向き制御は Inverse Kinematics (IK) とも言い、その骨と根の間にある骨が自動的に、骨のつながりの遠い方の骨に追従するよう参照します。逆向き制御の重みで、頂点を骨に固定する方法を定義します。詳しくは三角メッシュのチュートリアルとマニュアルをご覧ください。デフォルト値の 0.5 は初期値として大抵は問題ないので、このままでいきましょう。 今後は骨格を動かすと、メッシュが一緒に動きます。やってみましょう。まずファイルを保存してから、「骨格を編集」アイコンをクリックして骨格ツールを起動します。骨の端の点をクリックしてドラッグしてみてください。その骨に合わせてメッシュが動きます。しかしすぐに、骨がどこに動くか決められないという問題に気づくでしょう。リアルで制御可能な骨格にするため、骨の動作を制限する必要があります。 |
ここでも人差し指から始めましょう。指先の骨の端をクリックして選択して、骨 → 骨を編集... を選びます。これで右の図のようなダイアログボックスが表示されます。 主なパラメータとして X Bend、Y Bend、Twist、Length の4つがあり、これで制御できます。X Bend と Y Bend で、骨の根の側の端(「凧」の細い側の端)にある関節についての回転方法を制御します。つまり、左右と前後方向に作用します。Twist パラメータは Z Bend のことで、関節まわりの「スピン」(訳注: 軸まわりの回転)を制御します。最後の Length パラメータでは、軸沿いに骨を伸び縮みさせられます。 Twist と Length はデフォルトでは 固定 オプションが ON になっています。これは、その操作は禁止されているという意味です。操作できるようにするには、単に「固定」チェックボックスを OFF にします。しかし指では Twist も Length も使いません。ここはそのままにしておきましょう。 読者の方々の手の様子は分かりませんが、私の指の関節のうち真ん中と端のものは、横方向の動き(X Bend)ができません。前後方向のみです(Y Bend)。このためチェックボックスをクリックして X Bend を 固定 します。 残る前後方向の動きについて説明します。私の指の先端の骨が雑作なく曲がるのは、その隣の骨に対してだいたい 90° になるあたりまでです。また、その反対方向には曲がりません。これを表現するには、Y Bend 表示のすぐ下の 範囲制限 をクリックして、0(反対側に動かない)から 90(前方の動作 90°)と入力します。この動作は指が全体的に曲がるまで起きないので、Stiffness の値は 0.5 あたりにするといいでしょう。 |